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Days 2–3: Hopper Race

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⬡ SPIKE Prime • Invention Squad • Days 2–3 ⬡

HOPPER RACE

Build it, time it, change one leg, time it again.

📅 Days 2 and 3
🛠️ SPIKE Prime hoppers
⏱️ 2 class periods
📦 Prototype Log

This week / Esta semana: Help! (define the problem) → Hopper Race (prototype) → Super Cleanup (test the designs).

📢 Two teams, two hoppers, one 50 cm track. The first build is never the fast one. You get the fast one by changing a leg, running it again, and letting the clock tell you if you were right.

Today's words

prototypeiteratevariable

1

Set up your team

One computer with the LEGO SPIKE website open for programming. Everybody else has the Prototype Log worksheet open. Nobody watches — split the job and trade halfway.

2

Build the baseline hopper

Open the official LEGO lesson and follow the build instructions for the hopper. This first version is Prototype 0. Do not improve it yet. You need something to compare against.

3

Run it 50 cm and time it

Mark a 50 cm track on your table or the floor. Run Prototype 0 and time how long it takes to cross. Screenshot the build and write the time on your worksheet.

4

Change the legs. One thing at a time.

Longer, shorter, wider, different angle — pick one change and make it. That is Prototype 1. Run the same 50 cm and time it again. If you change three things at once you will not know which one helped.

5

Iterate to your fastest build

Keep going. Change one thing, run it, record the time. Your fastest version is Prototype 2. Screenshot it and note what made the difference.

🚫 ONE RULE: NO WHEELS

• A hopper hops. Wheels are out, for every prototype.

• Change one variable per prototype, or the times mean nothing.

• Same starting line, same timer, same person running it.

• Record the slow runs too. A build that got worse is data about what the legs do.

🧰 Open your tools

🧱 Open LEGO Lesson — Build and program instructions for the hopper.

📝 Open Worksheet — Your Prototype Log — this is what you turn in.

📦 Turn in

Your completed Prototype Log worksheet, with all three prototypes filled in.

Prototype 0 (baseline) — screenshot of the basic hopper plus its time.

Prototype 1 — screenshot of the changed legs, what you changed, and the new time.

Prototype 2 (best) — screenshot of your fastest design plus your notes.

Times in seconds, not "fast" or "slow." Numbers are what make it a test.

💬 Reflect

On your worksheet, finish this in 2-3 sentences:

"My fastest hopper was ______ because I changed ______, and the time went from ______ to ______."

Word Bank

prototypeiteratevariablebaselinetestdatafasterdesign

✅ To finish this lesson:

✓ Built the baseline hopper with my team

✓ Timed Prototype 0 across 50 cm and wrote the time down

✓ Changed one thing about the legs and timed it again

✓ Recorded all three prototypes with screenshots and times

✓ Kept every prototype wheel-free

📢 Dos equipos, dos saltadores, una pista de 50 cm. La primera versión nunca es la rápida. La rápida sale de cambiar una pata, correrlo otra vez y dejar que el cronómetro te diga si tenías razón.

Palabras de hoy

prototipoiterarvariable

1

Organiza tu equipo

Una computadora con el sitio de LEGO SPIKE abierto para programar. Todos los demás tienen abierta la hoja de Registro de Prototipos. Nadie mira nada más: repartan el trabajo y cambien a la mitad.

2

Construye el saltador base

Abre la lección oficial de LEGO y sigue las instrucciones de construcción del saltador. Esta primera versión es el Prototipo 0. Todavía no lo mejores. Necesitas algo con qué comparar.

3

Córrelo 50 cm y tómale el tiempo

Marca una pista de 50 cm en la mesa o en el piso. Corre el Prototipo 0 y mide cuánto tarda en cruzarla. Toma una captura de la construcción y anota el tiempo en tu hoja.

4

Cambia las patas. Una cosa a la vez.

Más largas, más cortas, más anchas, otro ángulo: elige un cambio y hazlo. Ese es el Prototipo 1. Corre los mismos 50 cm y vuelve a tomar el tiempo. Si cambias tres cosas a la vez, no vas a saber cuál ayudó.

5

Itera hasta tu versión más rápida

Sigue así. Cambia una cosa, córrelo, anota el tiempo. Tu versión más rápida es el Prototipo 2. Tómale una captura y anota qué hizo la diferencia.

🚫 UNA REGLA: NO SE PERMITEN RUEDAS

• Un saltador salta. Nada de ruedas, en ningún prototipo.

• Cambia una variable por prototipo, o los tiempos no significan nada.

• Misma línea de salida, mismo cronómetro, misma persona corriéndolo.

• Anota también las corridas lentas. Una versión que empeoró es información sobre lo que hacen las patas.

🧰 Abre tus herramientas

🧱 Abrir Lección LEGO — Instrucciones de construcción y programación del saltador.

📝 Abrir Hoja de Trabajo — Tu Registro de Prototipos: esto es lo que entregas.

📦 Qué entregas

Tu hoja de Registro de Prototipos completa, con los tres prototipos llenos.

Prototipo 0 (base) — captura del saltador básico y su tiempo.

Prototipo 1 — captura de las patas cambiadas, qué cambiaste y el tiempo nuevo.

Prototipo 2 (el mejor) — captura de tu diseño más rápido y tus notas.

Tiempos en segundos, no "rápido" o "lento." Los números son lo que lo convierte en una prueba.

💬 Reflexiona

En tu hoja de trabajo, termina esto en 2-3 oraciones:

"Mi saltador más rápido fue ______ porque cambié ______, y el tiempo pasó de ______ a ______."

Word Bank

prototipoiterarvariablebasepruebadatosmás rápidodiseño

✅ Para terminar esta lección:

✓ Construí el saltador base con mi equipo

✓ Tomé el tiempo del Prototipo 0 en 50 cm y lo anoté

✓ Cambié una sola cosa de las patas y volví a tomar el tiempo

✓ Registré los tres prototipos con capturas y tiempos

✓ Mantuve todos los prototipos sin ruedas